毒型育成1 基本概念
- 1970/01/04(日) 00:00:00
※はじめに
これまでの記事がぼちぼち増えてきて、検索も大変になってきてるので育成ページでも作ってみます。
ただし。
毒先行型だけです。
何故なら管理人は火先行型での育成をしていないので、的はずれな事を論じてしまうかもしれないからです。
本来であるなら火毒魔を火魔、毒魔と分けるのは好ましくないので、あくまでも毒「先行」型という形にします。
スキルが充実すれば火も毒も駆使するので、最終的にはやはり「火毒魔」なんです。
1.火毒魔とは?
Maple storyで言う火毒魔とは魔法使い系列の職業の一つです。
☆特徴
・派手なエフェクトの火を操る魔法を操る
・徐々に敵の体力を奪っていく毒の魔法を操る
・時を操る魔法や敵の攻撃を封じる魔法で状況を有利に展開する
マジシャン(LV8)→ウィザード(LV30)→メイジ(LV70)→アークメイジ(LV120)
上記の要に上位職へ転職していきます。
☆長所
(火毒魔)
・火弱点の敵が多いので2次転職以降は、ほとんどのレベル帯で弱点を突いた属性攻撃が可能
・2次スキルのファイヤーアローは2次職中ではかなり上位に入る強さ
・毒狩りを行えば同レベルの他職を遙かに凌駕する経験値を手に入れられる
(ここから魔法使い共通)
・1次スキルのマジックガードにより、敵の攻撃も耐えやすい
・1次スキルのマジッククローは1次職中では攻撃力も高く無弾系なので使い勝手がよい
・2次スキルのテレポートにより高機動力を得られる
☆短所
・2次職期間は単体攻撃しかなく単調になりがち
・3次スキルのポイズンミストを使用しての狩りは、経験値と引き替えに多大な薬を消費する為に大赤字を強いられる事が多い。
・複数人数によるグループ狩りには向いていない為、ソロプレイが多くなる
・単体での攻撃力は他職に遙かに劣る為ボス戦では活躍できない、誘われない
上記のように実にクセのある特徴が目立ちます。
故にプレイヤー数は全体の割合に比べると圧倒的に低いです。
わかりやすく言えば大多数は「やりたがらない」職業だということです。
それでも全体から見ればごく少数の人間が職業愛を持って育成しています。
管理人もその中の火毒魔偏愛者の1人です。
火毒魔でアークメイジまで到達するのは至難の業のように思われがちですが、実はそんなことも全然ございません。
アークメイジはまだ実装されたばかりなので、考察はこれから…という段階ですが、そこに到達するまでの道標になれればなと思います。
毒型育成2 育成種別
- 1970/01/03(土) 00:00:00
☆魔法使いの育成種別
魔法使い系列は育成方針というものを早期に定めた方がいいです。
後で取り返しがきくものと、大金を払わないときかないもがありますから。
魔法使い装備というのはAP観点で見ると大別して3種類に分かれます。
それはLUKというステータスがいくつ必要かという点ですね。
一般的に出回ってる魔法使い専用装備の大半がINTとLUKというステータスを要します。
この両方を満たしていないと、レベルを満たしてるだけでは装備できません。
INTは通常の魔法使いで育成をした場合は必ず上げるので、これを満たさないというケースはまずありません。
(殴り魔については考慮しません)
そしてLUKというのは魔法使いにとっては装備条件を満たす為だけのステータスです。
回避が高まる、死んだ際に受けるデスペナルティ(経験値減)を減らすいうメリットもありますが。
ですから装備したい装備品にあわせてLUKを上げていけばいいというわけです。
また、APは貰える数値が決まっているのでその中でやりくりをすることになります。
魔法使いにとって生命線はINT。
これが高ければ高いほどあらゆる面で有利になります。
けどLUKを振る事によって、その分だけINTが減る事になります。
だからむやみやたらにLUKを上げるのではなく、その時に必要な分だけを上げていった方がいいということですね。
そして大別される3種類は以下の通り。
1.通常魔(LUK魔)
2.錫杖魔
3.極INT魔
このように一般的に呼ばれているようです。
1.通常魔
必要LUKは基本的にLV+3くらいで考えておくといいです。
一般的な魔法使い専用装備を全て着用できます。
しかしLUKに振った分だけのINT分の性能は落ちる事になるので、武器、防具でうまくカバーしましょう。
2.錫杖魔
通常魔とは別に黄金錫杖を装備する魔法使いの事をいいます。
黄金錫杖はLV51だけど必要LUKが40という通常武器とは一線を画しています。
その為にこの黄金錫杖をうまく強化した物を手にする事ができれば、LUKを40のままで抑えた育成が可能になります。
装備品もLV38の物まで装備できるのでバランスは取れていますね。
現在は黄金錫杖の上位武器である封印錫杖(LUK80)というのもありますが、こちらはまだ非常に高価な武器なのでなかなか出回っていないのが現状です。
3.極INT魔
通常魔と違い、LUKに振らずにひたすらINTに振る育成です。
武器の一部にはLUKが必要のなくて魔力がついている物があります。
傘系、七星剣、焼き芋、メイプルスタッフ、メイプルホーンスタッフ等。
防具ではタオル、ガウン、頭巾、軍手等の全職装備できる物ですね。
極INT魔の武器、防具はうまくそれらを使用していきます。
メリットは通常魔よりINTを振る為に魔法攻撃力が高くなります。
が、防御力に関しては紙同然と思った方がいいです。
元々、このゲームでは「防御なんて必要ない」という風潮なのでこのスタイルが生まれたんだと思いますが。
ただ、最近は防御力も少しだけ見直されて、一部でも評価され始めているので一概に「防御力は必要ない」とも言えないです。
尚、メイプルホーンスタッフやメイプルスタッフならHP補正があり、武器種別が棒なのでブースターも適用されます。
メルに余裕があれば選択したい武器ですね。
この3種類なんですが、それぞれにメリット・デメリットが存在しているので絶対これがいい!という決めつけはできないです。
そこは各々が判断するしかありません。
まだ始めて間もないという方、魔法使いの仕組みがよく分からないという方は迷わず1の通常魔にすることをお勧めしますが…。
☆メリットとデメリット
1.通常魔
メリット
・装備できる種類が多い
・物理防御力、魔法防御力、回避が錫杖魔、極INT魔に比べて高い
デメリット
・LUKの分だけINTが低くなる
・レベルアップ毎のMP増加量が少ない
・高レベル装備品は高額
2.錫杖魔
メリット
・LUKを40に抑える為に確保できるINTは通常魔より多い
・極INT魔よりレベルの高い防具を装備できる
・黄金錫杖はショーワ街で購入できる
デメリット
・強化黄金錫杖は高価
・高レベル防具を装備できない
・(火毒魔にとって)武器速度が普通
3.極INT魔
メリット
・INTが高い為に最大MPが他に比べて高い
・INTは通常魔と比較すると最大100程の差が出る
・魔法攻撃力が高い
デメリット
・物理防御力、魔法防御力、回避が低いので被ダメは多い
・装備できる種類が限られている
・強化できる武器が少ない
管理人が思いつくだけでもこれだけのメリット・デメリットがあります。
他にも多々あると思いますよ。
だから一概に「これがいい!」と決められないわけです。
この辺は自分の意志で決めた方がいいですね。
☆毒キノコ魔について
そして極INT魔から派生した亜流な育成方法があります。
それは「毒キノコ魔」と言われています。
毒キノコ魔はほとんど極INT魔と一緒なのですが、違う点が二つ。
それは必要LUKが10あるということと、やや早い武器でマジックブースターが効くという点ですね。
魔法使いのスキルでは火毒魔だけが武器速度に依存する事になります。
故に火毒魔では毒キノコ魔という選択肢も生まれてきたわけです。
HP+50というのも毒キノコの魅力の一つですね。
ちなみに管理人の杏キャラがこの毒キノコ魔となっております。
現在の魔法使いの流れはどうも極INT魔に傾きつつあるようには感じます。
お金を掛けないでも(強化しなくても)、INTに大量に振れる為でしょうか。
しかし、あくまでも火毒魔観点で見ますと、極INTが絶対に有利!とも言い切れない事情があります。
それは前述でもある「マジックブースター」というスキルの存在の為です。
このマジックブースターは後に改めて説明しますが、簡単に言えば魔法攻撃を早くしてくれるというスキル。
火毒魔3次スキルの中でも花形スキルであるエクスプロージュンですが、範囲、威力共に文句はないんですが、如何せん発動が遅いです。
その発動時間の短縮に繋がるのが、マジックブースターと武器速度なんです。
マジックブースターなしのやや遅い武器とマジックブースター有りのやや早い武器と両極端で比較すると1分間で驚くべき差がでます。
1分間ずっとエクスを撃ち続けるなんて場面は皆無ですが、発動中の隙が少なくなるのでやはり無視はできない要素です。
それが狩り収支にも直結してきますから。
このマジックブースターが有効になる武器は「棒」と「杖」のみです。
極INT魔にするのであれば使用する武器は「片手剣」の傘系とか「短剣」の焼き芋になるんです。
そうです。
マジックブースターが有効にならないんです。
4次スキルは発動が早いスキルが多いので、恐らく気にはなりませんが、やはり長くつらい道のりの3次職時代を乗り切るには、発動速度も大事ではないかと思います。
登場してきたのが毒キノコ魔というわけなんですね。
毒キノコは種類は棒で武器速度はやや早い。
まさに火毒魔の為にあるような武器です。
毒キノコ自体は1M前後でフリマで取引されているようです。(2007年4月現在)
ファーストキャラでやる場合はとても安価とは言えませんが、サブキャラでやる場合には安価と思える価格ですね。
強化はするに越した事はないのですが、呪い書を使って闇に行くリスクを抱える程でもないようには思います。
LUKを10で抑えられるから、通常魔より必然的にINTは高くなっていきますから。
どのタイプにするのかは自分のお財布と相談しながらでいいと思います。
「これにしたから失敗した!」というものでもないですよ。
自分のやりたいようにやるのが一番です。
毒型育成3 強化方針
- 1970/01/02(金) 11:00:00
☆強化のススメ?
・強化書の種類
強化書は各パーツ毎に色々なステータスをUPさせる書が存在しています。
成功率で大別した場合は5種類。
100%:必ず成功するが+1と恩恵は低い。しかし種類によっては+1で大きく変わる物もあり、一概に悪い書とは言えない。
70%:成功率は高いが付加される数値は低め。そして失敗したら50%の確率でアイテムは消失してしまう。
60%:70%と効果は同じだが失敗しても消滅はしない。その為に高額で推移する事が多い。
30%:成功率は低いが付加される数値が高い。失敗したら50%の確率でアイテムは消失してしまう。高額で推移する事が多い。
10%:成功率は最も低い為にあまり使用されない。効果は30%と同じだが消滅しない。
現在のゲーム内市場では30%書と60%書を実用的に使う方が多く、この2種類は高額で取引されている。
100%書はNPCで売っている物と売っていない物がある。
70%は一部が30%より高額になっている。
それは30%で付加される数値が+3で70%だと+2になるもの。
単純に期待値で70%書を使い続けた方が、付加される数値が上回る為と思われる。
・強化書の相場概念
Maple storyは武器と防具を強化書と言われる消費アイテムを使用して強くする事ができます。
手に入れる為にはガシャガシャをやる、クエスト報酬で貰う、敵からのドロップ、フリマで購入する等の手段があります。
一番、機会が多いのはフリマでの購入でしょうね。
しかしこの強化書というのは見返りがある分、人気があり高値で推移している物が数多くあります。
ファーストキャラで始めた場合は、高値の為に正直手がでないのが現状です。
クエストを消化して貰える場合もありますが、とても数が足りません。
強化書が高い、安いの基準になるのはずばり需要>供給の関係になるかならないかです。
需要<供給なら当然フリマでの値段も自然に下がりますから。
じゃあ、何が需要が高いのか?
このゲームでは強化とは敵に対し1でも多くのダメージを与える為に行われるのがほとんどです。
攻撃力に直結する書が人気が高いとも言えます。
それと同時に人気がある職で必要とされる書ですね。
人気がある職とはハーミット系列、ドラゴンナイト系列、プリースト系列です。
要するにこの3種類の人口比率がずば抜けて高いので、必要とする人間も多いから必然的に値段も上がっていく。
更にはハーミット系列とプリースト系列は一般的に黒字になりやすい職と言われていて、他職よりメルを稼ぎやすいポジションにあります。
実際はそれまでの課程でいろいろあるのですがそこは割愛。
戦闘職ならハーミット系列が必要とする書が高くなり、魔法職ならプリースト系列が使う書が高くなるとも言えます。
・ハーミット系列は攻撃力とLUKを高める事で攻撃力UP
・プリースト系列は魔力とINTを高める事で攻撃力UP
この要素だけで単純に投擲の書とLUKがプラスになるもの、棒、杖の書とINTがプラスになるものは高いと言えます。
更に掘り下げます。
・ハーミット系列がLUKを高める為にはDEXを強化で高めてその分をLUKに振る
・プリースト系列がINTを高める為にはLUKを強化で高めてその分をINTに振る
と言う事もできます。
これで更にはDEXが付加される書も高いと言えるようになってしまいました。
ところがDEXというものはこれだけで収まりません。
他職もDEXというステータスが喉から手が出るほど欲しています。
・弓職はDEXを増やす事が攻撃力UPに直結している
・戦士職はDEXを増やす事によって命中率を上げ、その分をSTRに振って攻撃力UPに繋がる
・マスターシーフ系列は基本的にハーミット系列と同じ強化方針
おわかりですか?
要するに戦闘職は全員がDEX強化する事によって攻撃力UPの恩恵に授かれるのです。
これが需要過多になりDEX付加される書の高騰に繋がっています。
逆を言えばここで出てこなかったSTRを付加する書はDEXより安価で推移しているということです。
ここからは持論ですが、弓系列、戦闘職系列はSTR強化を安価でやってDEXを振る方がよっぽどいい気はしているのですがね。
・火毒魔の為の強化概念
前項の事を前提に、じゃあ火毒魔はどのような強化をすればいいのか?という方向性について。
火毒魔の場合はやっておいた方がいいと思われる強化は3種類あります。
a.INT強化による攻撃力UPを目指す
b.体力強化による生存率UPを目指す
c.移動強化による経験値効率UPを目指す
d.LUK強化による攻撃力UPを目指す
a.INT強化について
火毒魔も他の魔法使い職に漏れずにINT強化をする事によって魔法攻撃力を上げてダメージアップを図れます。
強化対象
・武器(魔力の書:棒、杖、片手剣)
・兜(知力の書)
・手袋(魔力の書)
・全身鎧(知力の書)
・マント(知力の書)
・耳飾り(知力の書)
全て書は高いと思った方がいいです。
この中でもマントだけは比較的安価ですが。
これらを強化する事によって得られる総補正が+100を超えればもう御の字です。
+50でまぁまぁ。
+30でそこそこ。
といった感じではないかと思います。
b.体力強化について
体力(HP)を強化する事によって最大HPを増やして、敵との接触や攻撃に耐え死ににくくさせる事ができます。
強化対象
・兜(体力の書)
・手袋(体力の書)
・鎧上(体力の書)
・鎧下(体力の書)
・マント(体力の書)
・盾(体力の書)
総補正で+500もいけばいい方ではないでしょうか?
高みを目指すなら+800以上ですか。
相場的には同じ部位ならINT強化より安価に済みます。
割と作りやすい種類ですね。
中には初めからHP補正が付いている装備もあります。
・リボンピグヘアバンド+50(兜)
・運動帽赤+30(兜)
他にも多々あるのですが、この2種類での強化が一般的に普及していてるのでお勧めです。
c.移動強化について
移動強化することによってマップを早く駆け抜けることができ、その分経験値取得効率アップを図れます。
また敵との接触を避ける為や、敵の攻撃から逃れる為にもあれば便利です。
強化対象
・全身鎧(素早さの書)
・鎧下(素早さの書)
・靴(移動の書、ジャンプの書)
全身鎧と鎧下については高価な素早さの書を使えば若干上げる事ができます。
しかし、価格、効果を考慮すると移動強化の為にこの2種類を使うのはまったくお勧めできません。
何故ならINT強化なり体力強化をした方が効果が上がる為です。
ですから、移動強化は靴で行うといいと思います。
ジャンプの書靴は10%or30%でジャンプ+5と移動+1が得られます。
でジャンプ力なのですが、一概に「高ければ高い方がいい」という訳でもないように思っています。
ジャンプ力がある利点は敵の有弾系遠距離攻撃を避けやすい、敵をジャンプで飛び越してしまう…といった回避目的ですね。
逆に不利な点というのが、ジャンプのしすぎで上の段にいる敵と接触してしまう…というのもあります。
これが意外に侮れない要素でして…。
狩場ごとに使い分けれれば便利かも知れませんね。
ジャンプの書鎧下については移動力が付加されないので対象外とします。
ちなみに強化はできないけど、初めから移動がついている防具もありま
す。
・桃ずきん+3(兜)
・ピエロ帽茶+5(兜)
・ボーンヘルム+8(兜)
・黒ずきん赤星+3(兜)
・イカルスのマント+10(マント)
・革靴+3(靴)
・ドロシー緑+5(靴)
・アイゼン紫+5(靴)
移動は最大140まで上げることができます。
つまり+40までしかできないという事です。
理想はもちろん+40なのですが、+30まででも十分です。
今は移動丸薬(+10)というものが安価でルディブリアムに売られているので、それを常用すればOKということですね。
うまく上記のアイテムを組み合わせる事をお勧めします。
d.LUK強化について
LUKを強化する事によって、得られた数値をそのままAPのINTに振れるようになるので間接的な攻撃力アップに繋がります。
また回避も上がる為、若干ながら敵の攻撃を避けやすくもなります。
強化対象
・全身鎧(幸運の書)
・鎧上(幸運の書)
・盾(幸運の書)
・マント(幸運の書)
全身鎧と鎧上については移動と同じでやらない方がいいですね。
一般的には盾によるLUK増を図るのが一般的なようです。
☆まとめ
強化に使う武器、防具については育成する種別によって装備できる物が変わってきますから、一概にどれがいいというのは言えません。
また、体力強化をする部位とINT強化をする部位というのが非常に重なっています。
一つの品で強化するのは1種類の方が効果が大きくなるのでいいです。
一番の理想はINT強化型装備と体力強化型装備を使い分けて持つ事です。
しかし、お財布の事情もあってそうも行かない場合も多々あると思います。
そんな時はどちらかに特化させた方が特色がでて、狩りの方向つけにもなっていいと思います。
管理人のメインキャラ(火毒魔)は微INT強化多HP強化のハイブリット型(自称)です。
通常がINT補正は30前後で体力補正が500前後ですね。
これがINT装備に切り替えるとINT補正53。
体力装備に切り替えるとHP補正805。
2体目の火毒魔は方針が一緒で能力がワンランク落ちる感じのハイブリット型です。
自分はこのスタイルが一番やりやすく、安価ですんでいます。
管理人が考える火毒魔像…特に毒特化型としてはINT強化よりHP強化だと思っています。
理由は「毒狩り」という特性上、敵の集団に突っ込んで毒をばらまきトドメを刺していく為に、十分なHPがないと死んでしまう可能性があるからです。
同時に移動補正もここで生きてきます。
マジックガードをかければそうそう死ぬ事はないですが、高レベルになればなるほど敵からの攻撃は高くなっていき、そうも言ってられなくなってきます。
また毒狩りとは中毒にさせたらスキルレベルに応じて一定の割合で敵のHPを削っていくものです。
そこにINT、魔力等は何も要素としてありません。
毒狩りにINTは不要
と、常々思っております。
それなら高額なINT強化をするより尚更、安価な体力強化の方がマシ…と思っております。
毒狩りは自分より遙かにレベルが高い相手も狩る事ができる魅惑の狩り手段です。
それに伴い大量の薬の消費も余儀なくされますが、それに見合う経験値を得られます。
しかし自分より遙かにレベルが高い敵を相手にする場合、ネックになるのがトドメをさす一撃を与えられるか与えられないか。
背伸び狩りをする場合に「命中率」というものが大いに足を引っ張ってくれます。
敵と自分のレベルが離れれば離れる程、攻撃にMISSが多くなり最後の1ですら満足に与えられません。
それを解消する手段としてINT強化とLUK強化を多少なりともしているのですね。
ただ、この論理は10人いれば10種類のの様々な主義主張はあるはずです。
絶対的な正解はないと思うので、自分で試行錯誤をしながら強化をしてみて下さい。
毒型育成4 1次スキル解説
- 1970/01/02(金) 10:00:00
火毒魔のスキルの説明とスキル振りについてです。
尚、スキル振りに関しては正解というものはないので、あくまでも参考程度に…。
☆マジシャン(LV8〜LV30)
・リラックス MAX:16 条件:無し
自然回復するMPの量を増加させる。
MAX必須です。
特に火毒魔は高レベルになれば常時マジックガードを頼る場面が多いので、MPの減りは凄まじいものがあります。
それを補うのに欠かせません。
・ベネフィット MAX:10 条件:リラックス5
レベルアップ時に貰える最大MPを増やす事ができる。
これもMAX必須です。
さらに早期のうちにですね。
これがあると無しではレベルが高くなるにつれ、最大MPの差が顕著になります。
魔法使いはMPがあればあるほど助かるので欠かせません。
・マジックガード MAX:20 条件:なし
敵から受けるダメージを一定の比率でMPで肩代わりする。
MPが0の場合は全てHPでダメージを受ける。
元々HPが低い魔法使いにとってはこれまた欠かす事ができない重要スキルです。
ただし、火毒魔にとって必要になってくる場面は早くてもLV60前後なので、1次スキルの中では一番最後に降っても問題はない。
・マジックアーマー MAX:20 条件:マジックガード3
一定時間、物理防御力を増加させる
MAXで物理防御力が40上がります。
以前は完全に死にスキルでした。
今も有用性は薄いですが、現在の防御力計算式では「40」あれば、場合によっては3桁→2桁に抑えられる可能性もあります。
今後の更なる防御計算式変更パッチでもあれば、一気に化ける可能性もあり…?
それでも現在の流れではやはり取らない事が多いようです。
・エネルギーボルト MAX:20 条件:無し
MPを消費して敵単体を攻撃する
有弾系の光球を投げつけ敵を攻撃します。
同じ攻撃スキルのマジッククローが無弾系でなおかつ与ダメージも高いので、こちらは今後も死にスキルです。
・マジッククロー MAX:20 条件:エネルギーボルト1
MPを消費して敵単体を2回攻撃する
こちらは無弾系攻撃を2回します。
単発で見ればエネルギーボルトに劣りますが、トータルで見ればこちらが遙かに上回ってきます。
3次職になっても頻繁に使う万能なスキルと言えるので、こちらもMAX推奨です。
☆スキル振り
エネルギーボルト1
↓
リラックス5
↓
ベネフィット10
↓
マジッククロー20
↓
リラックス16
↓
マジックガード20
現在、ほとんどの育成サイトで推奨されているマジシャンのスキル振りです。
大多数が推奨しているということは、現在のシステムではこれが最適と考える人が多いということですね。
マジシャンに関しては取るスキル、振る順番、共に考慮してやはりこれしか無いようには思われます。
氷雷魔、聖魔もみんな同じスキル振りで来るので、ここは基本になるスキルも多いので見習って間違いはないと思います。
毒型育成5 2次スキル解説
- 1970/01/01(木) 09:00:00
ここからはいよいよ火毒魔としての特色が出てきます。
属性攻撃も使えるようになるので、それぞれの弱点や耐性は把握しておきたいところ。
☆ウィザード(L30〜LV70)
・マジックドレイン MAX:20 条件:無し
攻撃スキルを発動した際に、一定の確率で敵からMPを吸う事ができる
赤字狩りになりがちな毒狩りにおいて、若干赤字を解消してくれるスキル。
パッシブスキルなのでMAXにしてたら、それなりに便利である。
一般的な敵が持っているMPはたかが知れているから、そこから吸えるMPというのに大きな期待はかけない方がいい。
・メディテーション MAX:20 条件:無し
瞑想を行いPT員の魔力を増幅させる
MAXでPT員の魔力20効果があります。
ただ全く同じ効果を得られるアイテムがきのこ神社で売られている焼きそば(大盛)です。
火毒魔唯一のPTスキルです。
・テレポート MAX:20 条件:無し
方向キーと併用し一定距離(上下左右)テレポートができる
魔法使いの移動スキルとして必須です。
機動力を高めてるのはもちろんのこと、攻撃スキルと組み合わせる事によって様々な可能性を生み出します。
また回避スキルとしても優れているので、距離やタイミング等を必ず自分の体に叩き込みたいところです。
・スロー MAX:20 条件:無し
敵の移動力を一定時間ダウンさせる。一度に6体までの効果。
盗賊のヘイストとは真逆に敵の移動力をダウンさせるスキル。
成功確率はなく100%かかる。
尚、ボス戦にも有効な為に最近では重宝される傾向にある。
ただ忍耐マップでは無効なので注意。
・ファイヤーアロー MAX:30 条件:無し
火で作られた矢を敵単体に放つ。氷弱点の敵にはダメージ大。
2次職の魔法スキルでは最強の攻撃力を誇る有弾系スキル。
氷弱点の敵には150%のダメージとなるが火耐性の敵には75%となってしまうが
火毒魔にとって切っても切り離せないスキルである。
距離が短い、障害物をすり抜けない等のデメリットもある。
・ポイズンブレス MAX:30 条件:無し
毒状の球を敵単体に放つ。一定確率で中毒状態になり、その間はHPが減少していく。
有弾系で敵単体に攻撃。
毒弱点の敵には150%のダメージ。
毒耐性の敵には75%。
毒無効の敵には「1」しか与えられない。
使う際には攻撃力そのものにはダメージを期待しないで、中毒状態になるかならないかの方が重要。
MAXの場合は中毒すれば40秒後にHP1になる。
☆スキル振り
火毒魔は実に色々なスキル振りパターンがあります。
全スキルにSPを振れるわけではないので、スキル一つを犠牲にするやり方ですね。
同じ魔法使いでもクレリックとは対照的です。
その中でもあくまでも「毒狩りをする」という事を前提に説明します。
◎パターン1:メディテーション切り
メディテーションはメルで代用が可能、毒狩りに魔力は無用、PT狩りはあまりしない、等を考慮してのやり方です。
テレポート1
↓
ファイヤーアローMAX
↓
テレポートMAX
↓
スローMAX
↓
ポイズンブレスMAX
↓
マジックドレインMAX
↓
余り1は自由に
テレポートは1あるだけで使えるので最初の1はテレポートがいいと思います。
ファイヤーアローは2次時代の序盤戦はかなりの活躍を見せてくれます。
LV30からでも火弱点の敵が豊富だからです。
なので真っ先にMAXにしましょう。
その後は赤字軽減、黒字貢献に直結するテレポートをMAXにして機動力も確保しましょう。
その次はスローに振ります。
これはポイズンブレス狩りの前準備となります。
そしてその後ポイズンブレスを振り、LV60を過ぎた頃のマゾ期を乗り切ります。
後はマジックドレインをMAXにして最後はマジックアーマーでもメディテーションでもお好きなスキルに1を振って下さい。
このパターンは管理人が杏で実践したやり方です。
ポイズンブレスによる毒狩りが最も効果を発揮してくるのがLV60を過ぎてからです。
それまでは敵のHPが低くて毒で徐々に削るまでもないのです。
そこでHPの高いデスマリオネットを標的に毒狩りを行います。
レベルの割には回避が低いので、魔法使いの命中率ならLV60過ぎから当たるようになってきます。
だからそのレベルにあわせてスローとポイズンブレスを完成させていくのがベターなのではないかと思います。
◎パターン2:スロー切り
メディテーションを生かす為にスローを切ります。
一昔前に推奨されていたパターンです。
テレポート1
↓
ファイヤーアローMAX
↓
メディテーションMAX
↓
テレポートMAX
↓
マジックドレインMAX
↓
ポイズンブレスMAX
↓
余り1は自由に
スローに関しては、自分はその時代にプレイしてなかったので憶測なのですが、親分、姉御、ビシャスプラント等のボスが実装される前の話だと思っています。
その当時では実装されていた敵ではスローの有効的活用がなかったと思われます。
順番的には火矢の与ダメを早々にアップさせる為にメディテーションを早めにしましたが、サブキャラ等でメルに余裕がある場合はメディテーションを後回しにしても問題ありません。
スローが無い為にポイズンブレスによる背伸び狩りは命中が足りてくるようになる60台後半から始める方が無難です。
◎マジックドレイン切り
毒狩りではダメージを与えるのに攻撃する回数が少ないという特徴があり、それならばマジックドレインの恩恵も下がるので切ってしまおうというやり方。
テレポート1
↓
ファイヤーアローMAX
↓
メディテーションMAX
↓
テレポート11
↓
スローMAX
↓
ポイズンブレスMAX
↓
テレポートMAX
↓
余りの1は自由に
前半でファイヤーアローをメディテーションで補い、後半はポイズンブレスをスローで効率よく補う方法。
テレポートは距離が伸びる11でいったん止める。
本格的な毒狩りによる超背伸び狩りを開始すれば、マジックドレインで得られるMPが微々たるものにしか感じないのも事実です。
それを大きいとみるか、小さいとみるかは個々の判断。
スキル振りの可能性として有りではないかと思っています。
☆まとめ
基本的に前半をファイヤーアローでしのぎ、後半をポイズンブレスでしのぎます。
だからファイヤーアロー切りとポイズンブレス切りはここでは基本的に無しです。
LV60〜LV80はどの職も伸び悩む時期ですが、毒狩り型はこのポイズンブレスのおかげで他職とは何倍もの効率を得る事ができます。
ただし、それは1時間あたりで1M〜2Mの赤字を出す事が大前提です。
メルを取るか、経験値(時間)を取るかです。
毒狩りは経験値を選択したと言っても過言ではないのです。
ただ操作に慣れてくれば赤字をどんどん減らす事も可能になってきます。
その為にはどうしても「スロー」の存在は欠かせなくなってきます。
ポイズンミストと違って、100%タゲを取らなければいけないのがポイズンブレス。
タゲを取った後の敵からの被ダメを如何に減らしてくれるかの鍵を握っています。
なもんで、管理人的には正直スロー切りはお勧めはしたくありません。
スロー+ポイズンブレスで最大の威力を発揮すると思っていますから。
こういった色々な試行錯誤ができるのも毒狩りならではの楽しみ方ですね。

